Oke, ini dia lanjutan dari 3D Concept di bagian pertama, mari kita bahas.
- Z-axis
Konsep utama di balik 3D adalah adanya dimensi lain di luar X dan Y. Ini adalah dimensi kedalaman (depth), dan biasanya diberi label Z. Bisa dilihat disini adanya axis baru yang diberi label Z.
Untuk memulainya, kita perlu menentukan arah sumbu Z kemana mengarahnya. Ke kanan-kah atau ke kiri-kah? Mari saya jelaskan. Jika anda ingat kembali ke diskusi tentang sistem koordinat 2D, Anda akan ingat bahwa dalam beberapa hal ada sistem koordinat yang berlawanan dengan kebanyakan sistem koordinat umum lainnya. Sumbu Y positif ke bawah bukannya ke atas, dan sudut diukur berlawanan arah jarum jam bukan searah. Just like that, pokoknya.
Memang di sistem koordinat 3D juga ada dua metode yang dipakai. Sistem tangan kiri dan sistem tangan kanan.
Coba buka tangan kiri dan bentuk huruf L dengan ibu jari dan telunjuk, lalu tekuk jari tengah Anda 90 derajat dari jari telunjuk Anda, masing-masing akan menunjuk ke dimensi lain. Sekarang anggap jari tengah Anda mengarah sumbu X positif, dan jari telunjuk Anda ke arah sumbu Y positif. Dalam sistem tangan kanan, ibu jari Anda sekarang akan menunjuk ke arah sumbu Z positif.
Sistem rotasi-nya untuk nilai positif searah jarum jam. (CW)
Image from 3dgep.com
Begitu pula dengan sistem tangan kanan sudah pasti arah sumbu Z positif-nya kebalikan dari sistem tangan kiri. Sistem rotasi-nya untuk nilai positif berlawanan arah jarum jam. (CCW)
Image from 3dgep.com
Untuk aplikasi-aplikasi 3D grafis, pemakaian sistem ini tergantung dari engine rendering graphic card yang dipakai.
Untuk Microsoft DirectX default-nya memakai sistem koordinat tangan kiri, sedangkan koordinat tangan kanan default-nya dipakai oleh OpenGL.
Seperti contohnya yang umum aplikasi 3ds Max yang default-nya memakai driver DirectX dan Cinema 4D yang default-nya memakai engine OpenGL, tentunya bakalan berbeda sistem koordinasi yang digunakan.
Ke depannya saya akan terus memakai sistem tangan kanan, karena tutorial-tutorial 3D selanjutnya kita akan memakai aplikasi Maxon Cinema 4D.
Mengapa Cinema 4D? Karena aplikasi 3D yang satu ini cukup mudah penggunaannya dibandingkan 3ds Max, Blender, Maya, LightWave, dan aplikasi lainnya yang sejenis. Selain itu interface-nya pun menarik dan sederhana.
Example Modeling by Anders Kjellberg | dogday-design.com
Tentunya manfaat dari aplikasi 3D sangatlah banyak. Untuk 3D models, Computer-aided design, Graphic design, Video games, Visual effects, Virtual engineering, Virtual reality, Animation dan masih banyak lagi.
Dalam koordinat 3D, tentu saja ada penambahan satu sumbu lagi sesudah X dan Y, yaitu Z. Penulisan posisi suatu objek pun tidak hanya (x, y) saja seperti di koordinat 2D, namun sudah menjadi (x, y, z). Perlu diketahui, dalam dunia 3D masing-masing axis diberi warna yang berbeda. X-axis berwarna merah, Y-axis berwarna hijau, dan X-axis berwarna biru. Jadi apabila ditulis seperti ini___ (x, y, z) = (R, G, B). Hmm.. sepertinya familiar dengan mode warna seperti ini. Ya, sistem yang dipakai menggunakan RGB, yang tidak lain adalan mode warna untuk resolusi layar monitor di komputer.
Kembali lagi ke koordinat posisi di 3D. Contoh ada sebuah objek geometri bundar yang terletak di dalam ruang di dunia 3D (anggap titik sumbu-nya ada di tengah-tengah objek). Bagaimana mencari posisinya?
Seperti biasa, aktifkan lagi grid-nya supaya mudah.
Disini terlihat grid ada di setiap pertemuan dari dua buah sumbu. Grid XY, grid XZ, dan grid YZ.
Dengan grid XY dan XZ saja kita sudah bisa mengetahui letak dari objek tersebut. Jadi koordinat posisi objek tersebut ada di (5, 3.5, 3).
Mudah kan?
Sistem rotasi yang ada di 3D adalah sebagai berikut.
Objek geometri kubus dengan rotation-axis-nya. Kita bisa lihat gelang-gelang berwarna yang mengelilingi objek yang merupakan arah perputaran dari tiap axis, dari gambar tersebut kita bisa tahu objek diputar ke arah mana apabila objek diputar di sumbu X, Y, atau Z.
Tentu saja untuk masalah koordinat skala cukup mudah juga, tinggal melihat arah dari tiap axis. Contohnya, apabila X-axis menghadap ke atas dan kita mengubah skala pada objek di sumbu X saja maka objek tersebut akan menjadi melar tinggi atau pendek tergantung dari nilai skala di sumbu X.
- Perspective
Dalam dunia nyata, apabila kita melihat dua buah benda yang berukuran sama namun dua benda tersebut berbeda di jarak yang berbeda dengan kita, maka objek yang jauh dari kita terlihat kecil sedangkan objek yang dekat dengan kita terlihat besar. Biasanya hal ini dinamakan dengan perspektif.
Kadang skala dan jarak pandang (apabila dilihat dari sudut tertentu), akan terlihat sama. Contohnya, apabila kita melihat mobil yang jauh dan berjalan mendekati kita, kita akan melihat mobil tersebut akan semakin terus membesar ketika mobil tersebut semakin dekat dengan kita.
Dahulu, animasi kartun 2D menggunakan prinsip seperti itu. Jika ada animasi objek yang bergerak mendekati kamera, objek tersebut diperbesar sehingga terlihat objek tersebut seakan-akan mendekati.
Namun dunia 3D tidaklah seperti itu, seperti contoh di bawah ini. Ada beberapa buah bola yang berbeda warna tapi besar ukurannya sama. Semakin jauh bola tersebut dari kamera terlihat semakin kecil.
Oke, kadang hal ini menjadi rancu. Bagaimana kita bisa tahu kalau bola-bola tersebut ada di jarak pandang yang berbeda?
Tentunya dalam dunia 3D kita bisa melihat apa yang terjadi di dunia nyata.
Dalam dunia fotografi kita mengenal adanya ruang tajam (depth of field). Apabila titik fokus kamera ada di bola paling depan, maka bola di belakang-nya menjadi buram (blur).
Jadi intinya, dalam dunia 3D kita diharapkan untuk bisa melihat dan mengamati keadaan sekitar di dunia nyata. Tentu saja untuk mengasah feeling dan kemampuan apabila nanti membuat suatu kreasi di aplikasi 3D.
Mungkin (dan sudah pastinya), masih banyak kekurangan yang bisa saya jelaskan disini tentang 3D. Namun sekiranya dasar-dasar pemahaman 3D ini bisa bermanfaat untuk Anda.
Di pertemuan berikutnya, kita akan langsung ke penggunaan aplikasi 3D. Ditunggu saja ya. :))
Hope you enjoy and stay creative, stay neat!!
*Denzel Invulnerable for Creative Folder*
Facebook Notes Tutorial


































































